Introducción

Escribe al menos un enunciado que permita entender sobre qué trata tu proyecto.

Los partidarios del uso de las Tecnologías de la Información (TIC) y la Comunicación como herramientas para el aprendizaje proponen su uso como herramientas idóneas para resolver la contradicción existente entre las prácticas educativas y la forma de aprender del ciudadano actual, caracterizada por el irrestricto uso de la tecnología e internet como fuentes de acceso, gestión y exposición de información, un fenómeno que ha permeado al grado de afectar de manera definitiva las prácticas culturales relacionadas con la gestión de ésta última.

Si bien hasta hace pocos años las TIC llegaban a representar un gasto excesivo para un buen número de usuarios, su abaratamiento ha alcanzado incluso a los móviles (teléfonos inteligentes y tablets) capaces de almacenar aplicaciones de software dirigidas a labores indistintas popularizándose bajo el nombre genérico de Apps.

Muchas de las Apps parten de aplicaciones web, su aceptación ha propiciado que algunos desarrolladores produzcan versiones para móviles que equiparan la calidad del servicio originalmente prestado e incrementan las posibilidades de accesibilidad y experiencia para el usuario.

Sin embargo, la adopción de la tendencia citada en espacios de educación formal no es una actividad fácil, por el contrario, implica de la articulación de modelos teórico-prácticos que permitan al estudiante utilizar Apps con fines de aprendizaje en tres dimensiones: acceder a la información, procesarla y exhibirla, reto que compete a los profesionales responsables de la formulación de políticas educativas tanto como a los desarrolladores de esquemas de formación digital.

En julio de 2015, un grupo de diez miembros del personal de la Dirección de Educación Continua, Abierta y a Distancia fue invitado por la Coordinación de Innovación Educativa y Pregrado de la Universidad de Guadalajara a participar en el Diplomado en Enseñanza y Aprendizaje Móvil II impartido por el Instituto de Justicia de la Columbia Británica, un resumen de los avances implementados y los logros alcanzados en uno de los grupos, se muestra a continuación.

¿Qué? y ¿Por qué?

O’Malley et al. (2003) definen el m-Learning como: “Cualquier tipo de aprendizaje que ocurre cuando el aprendiz no está fijo en una determinada localización, o el aprendizaje que ocurre cuando el aprendiz aprovecha las oportunidades de aprendizaje ofrecidas por las tecnologías móviles”.

A la par de la definición anterior, (Naismith y otros, 2004; Holzinger y otros, 2005; Ally, 2009; Bachmair y otros, 2010. Citado por Àngels Rius. 2014) utilizan el termino m-Learning para describir el uso de dispositivos móviles como he­rramientas para el proceso de aprendizaje.

 

Independientemente del concepto lo cierto es que el m-Learning constituye un paradigma emergente –e informalmente consolidado- al amparo de la portabilidad que les potencia como herramientas de colaboración e interacción y cuya operatividad atañe de manera decisiva -sin que esto represente exclusividad- a las a instancias responsables de diseñar esquemas de formación alternativas y/o no convencionales, tal es el caso de la Dirección de Educación Continua, Abierta y a Distancia (DECAD), responsable de coordinar los programas académicos que en modalidad no convencional ofrece el Sistema de Educación Media Superior (SEMS) de la Universidad de Guadalajara.La DECAD administra el Bachillerato General por Áreas Interdisciplinarias (BGAI) una alternativa de formación de carácter mixto en donde las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) alcanzan un rasgo mediacional que al mismo tiempo que favorece la comunicación entre los participantes en el acto educativo facilita la gestión de la información para producir aprendizajes: “…la modalidad mixta como metodología para el BGAI permite afrontar el reto que supone la exigencia de la sociedad globalizada al individuo en cuanto al dominio de competencias relacionadas con el uso y aplicación práctica de las TIC, aprovechando sus posibilidades mediáticas para ofertar alternativas de formación que abandonan la estructura síncrona y presencial…” (UdeG:2010. p. 58).

 

El modelo de aprendizaje propio del BGAI adopta, desde su creación como tal durante la anualidad 2010, el elemento mediático de las TIC para facilitar el aprendizaje, visualizándoles como herramientas para alcanzar competencias y no como un fin en sí mismos. En dicho proceso se destaca la experiencia por sobre la transmisión de conocimientos acabados (UdeG:2010. p. 60) para lo anterior se propicia un ambiente que exige de estudiantes y asesores una participación dinámica. Dicha consideración fue señalada en el Dictamen Número 1/2010/128/ UDG, 2010, cuando de él se afirma que “es una propuesta curricular flexible, con un modelo pedagógico más formativo que informativo con estrategias que fomentan la interdisciplinariedad; el uso de las tecnologías de información y comunicación como parte importante para el enriquecimiento de los aprendizajes y saberes y la formación de sujetos innovadores con una cultura humanística, científica y tecnológica, capaces de responder a las necesidades sociales y a los retos del desarrollo regional y estatal”.

 

Las particularidades en el Modelo de Aprendizaje propio del BGAI implican del estudiante evidenciar las competencias señaladas en los Programas en un producto/proyecto (método ABP) que se construye lo largo de la Unidad de Aprendizaje Integrada[1]. En dicho esquema, las TIC funcionan como herramientas de mediación facilitando la comunicación entre pares y el asesor; la resolución de problemas; gestión de la información y la realización de tareas gracias a una plataforma de aprendizaje (http://campusvirtual.sems.udg.mx/) de esta manera el estudiante de la modalidad está en contacto con sus cursos de manera atemporal y con la posibilidad de acceder a estos de manera casi ilimitada. Sin embargo existen casos en donde el usuario –por circunstancias diversas- carece de computadora o acceso a Internet, bien de manera temporal o permanente, obligándole a recurrir a la renta de equipo y conexión, lo que va en detrimento de su economía dado que el carácter mixto del programa obliga a la realización de actividades en la plataforma de aprendizaje.

 

Es necesario reconocer que en los contextos formativos la computadora es aún el artefacto más utilizado para acceder a la información o resolver las actividades de aprendizaje solicitadas, sin embargo sigue siendo un equipo caro y pesado al compararlo con las tecnologías móviles[2], mismas que han alcanzado el estatus de artefactos cotidianos, fenómeno evidenciado entre los estudiantes de Educación Media Superior, especialmente los teléfonos inteligentes y en una proporción menor las tablets. Un alto porcentaje de los artefactos señalados están conectados a Internet de manera interrumpida, siendo su uso especialmente requerido para comunicación y acceso a redes sociales, una particularidad que influyó en la articulación de las actividades realizadas por los participantes en el evento formativo señalado y que se describen más adelante. Además de lo anterior, las cifras revelan que los smartphones representaron el 20% de las conexiones móviles en México durante 2014 y se estima que hacia 2020, este porcentaje sea del 62%[3], una cifra a considerar en cuanto al desarrollo de espacios formativos que impliquen dichas tecnologías.

 

El transito por el Diplomado en Enseñanza y Aprendizaje Móvil II coincidió con el Proyecto de Rediseño de las 20 Guías de Aprendizaje emprendida por la DECAD desde mayo de la presente anualidad, dichos recursos se destinan a alumnos y asesores del BGAI, circunstancia que fue aprovechada para experimentar con la posibilidad de incluir a mediano plazo apps en las estrategias de aprendizaje bajo pautas específicas:

 

  1. la consideración del modelo de aprendizaje del BGAI
  2. la posibilidad de ampliar el espacio de acceso a la información, su gestión y la exhibición de productos de aprendizaje
  3. la elección de apps de carácter gratuito para los estudiantes y
  4. la eficiencia de las actividades propuestas en función de la tecnología móvil para acceder a la información, procesarla y exhibirla

[1]El BGAI comprende las 11 competencias genéricas y las competencias disciplinares básicas dictaminadas en el Acuerdo 444 de la Secretaría de Educación Pública. Así mismo existe una relación de equivalencia con respecto del Bachillerato General por Competencias (BGC), modalidad presencial vigente en el SEMS. El currículo del BGAI incorpora 20 Unidades de Aprendizaje Integradas (UAI) a partir de las 44 Unidades de Aprendizaje del BGC.

 

[2] Al hablar de tecnologías móviles hacemos referencia a una gran gama de dispositivos existentes: desde teléfonos móviles hasta tablets, reproductores portátiles, etc. la clasificación es variada y adoptamos el siguiente argumento para clasificarles: “Para soslayar la delicada cuestión de la precisión semántica, la UNESCO ha decidido utilizar una definición amplia de los dispositivos móviles, en la que simplemente se reconoce que son digitales, portátiles, controlados por lo general por una persona (y no por una institución), que es además su dueña, tienen acceso a Internet y capacidad multimedia, y pueden facilitar un gran número de tareas, especialmente las relacionadas con la comunicación”. (UNESCO 2013).

 

[3] CNN Expansión: México, lento en adopción de ‘smartphones’ en AL. Miércoles, 04 de marzo de 2015. Recuperado el 2 de diciembre de 2015 en http://www.cnnexpansion.com/tecnologia/2015/03/03/mexico-lento-en-adopcion-de-smartphones-en-al

 

¿Cómo?

Un criterio adoptado para la realización de las estrategias de aprendizaje planteadas bajo la normatividad del m-Learning fue la posibilidad de establecer una relación de complementariedad con las propuestas existentes en los cursos y ampliar las ofertas de actividades a partir de un esquema razonado.

Se partía del supuesto de establecer esquemas de formación que redujeran la complejidad y garantizaran el acceso a apps dinámicas al mismo tiempo que se producía aprendizaje y se permitía al estudiante la exhibición de tareas de forma creativa y no convencional, es decir, aprovechar las posibilidades gráficas y audiovisuales que las apps aportan.

La misma tarea se reflejaba en las actividades de los participantes en el diplomado: generar materiales de aprendizaje interactivos y atractivos, de manera que se escalara a niveles no vistos anteriormente en el contexto del BGAI. De esta manera se proponía el desarrollo, uso y exhibición de recursos de aprendizaje que no se limitaran a los medios audiovisuales tradicionales y que permitieran la inclusión de gráficos, sonidos, etc., dejando en muchos casos a la iniciativa de los estudiantes la opción apropiada por su interés y afinidad y que les hiciera sentirse cómodos al utilizar el artefacto y app más apropiada para su uso, una iniciativa que implica del estudiante la adopción de un rol de innovador más que de meramente receptor.

En cuanto a los asesores participantes en el diplomado se proponía también la figura de creador y diseñador de materiales y recursos al mismo tiempo que facilitador del aprendizaje para lograr un espacio de comunicación eficiente, atractivo e innovador, así como esquemas de sistematización que eliminaran la improvisación y evidenciaran el uso razonado y objetivo de la tecnología.

 

Reflexión

Conclusiones

 

De acuerdo a los reportes generados por los participantes en el Diplomado en Enseñanza y Aprendizaje Móvil II, la visualización de las apps como herramientas mediáticas garantiza su aplicación en esquemas formativos considerando los requerimientos siguientes:

 

  • Sugerir su uso como alternativas implícitas en las actividades señaladas en las guías de aprendizaje:

Si bien es cierto que los móviles han alcanzado un porcentaje de venta que supera al de las computadoras de escritorio, es claro que su alcance no llega a la totalidad de los estudiantes del BGAI por lo que su aplicación debe ser paulatina y condicionada a la posibilidad de representar una alternativa para la presentación de actividades. En caso contrario se estaría excluyendo a quienes carecen de estos dispositivos.

  • La versatilidad del teléfono inteligente posibilita su uso como un medio formal para las prácticas educativas, sin embargo se requiere la implementación de espacios apropiados para exhibir productos terminados.

Uno de los problemas recurrentes durante el desarrollo de las prácticas solicitadas en el Diplomado fue la carencia de espacios apropiados para ajustarse a las pantallas de los dispositivos. Se sugiere el desarrollo de páginas responsivas adaptables.

  • Utilización de elementos multimedia multiplataforma.

La proliferación de apps no garantiza su adaptación a la totalidad de los estándares y dispositivos, es preciso elegir aquellas que puedan ser utilizadas por los alumnos independientemente del dispositivo.

  • Utilización del estándar HTML.

Si bien es cierto que Adobe Flash representa una excelente alternativa de uso para presentar multimedia interactivo, su uso se limita a ciertas plataformas lo que limita su alcance. En contraparte, HTML representa una alternativa idónea para presentar información de manera dinámica y sin las limitantes de accesibilidad.

  • Diseño de actividades colaborativas.

No obstante que el teléfono inteligente es una herramienta personal la realización de actividades colaborativas es indispensable en el contexto del BGAI. Se sugiere el uso de redes sociales dedicadas.

  • Utilización pedagógica de los móviles.

El uso de los dispositivos señalados, de manera formativa requiere de un proceso de capacitación en el que tanto docentes como estudiantes se vean implicados. Antes de plantear el uso del móvil se debe atender las necesidades del estudiante y del curso en virtud de tres condiciones: acceso a la información, proceso y exhibición, indicando al estudiante qué hará y para qué.

  • Definición concreta del objetivo de las actividades.

La posibilidad de crear productos de aprendizaje innovadores y alternativas a los tradicionales requiere de otorgar un sentido señalando las ventajas por sobre otras modalidades de entrega.

  • Actividades complementarias

El uso de los móviles y las actividades de aprendizaje debe apoyar al resto de las actividades sin excluirlas y sin obligatoriedad, considerando la conectividad de las aplicaciones o la posesión de los dispositivos necesarios para el m-learning.oih ventajas por sobre otras modalidades de entrega.

  • Actividades novedosas y atrayentes.

Las apps permiten la realización de actividades que superan aún a las herramientas web en cuanto a facilidad y disponibilidad de uso, una circunstancia que debe ser aprovechada para trascender las actividades tradicionales. La posibilidad de incluir imágenes dinámicas, multimedia, etc., debe aprovecharse para interesar l estudiante en la realización de actividades.

  • Seguimiento de las actividades

Las posibilidades de comunicación e interacción posibles con las apps deben acompañarse de un seguimiento continuo de las actividades de aprendizaje realizadas. Los rasgos señalados fomentan en el aprendiente una autonomía que no es la totalidad de los casos resulta la apropiada para los fines del curso.

  • Capacitación previa

Como modalidad de aprendizaje se requiere de la capacitación previa de los estudiantes. La curiosidad, la iniciativa y las posibilidades de exhibir productos de aprendizaje de forma innovadora no debe confundirse con la improvisación.

Evaluación

Describe el método de evaluación que diseñaste. Provee información, ejemplos y la retroalimentación de tus estudiantes, en la que muestren su percepción de la efectividad de tu implementación.

Mirando hacia adelante

El principal consejo es definir las metas a lograr y especificar la forma de llegar a ellas.

Si bien la tecnología es un gran avance, su uso debe ser razonado de manera concreta.

En resumen, el m-learning se presenta como una posibilidad extra para alcanzar las metas a las que la DECAD se han encomendado. La coyuntura existente entre el proceso de rediseño de las guías de aprendizaje dirigidas a asesores y estudiantes facilita la paulatina incorporación de actividades en donde el uso de

apps facilite el aprendizaje al diversificar los recursos destinados a mostrar información o exhibirla gracias a recursos como los utilizados que contribuyen al acceso universal a la educación y la adaptación de contenidos a cada usuario.


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