Introducción
Se replanteo el curso de Bacteriología Veterinaria con la finalidad de transformar las actividades de aprendizaje para que permitan tener un aprendizaje centrado en el alumno, así como crear oportunidades para el aprendizaje móvil, mediante la implementación de pequeños retos que se realizaban por equipo y de manera individual, el resultado fue compartido mediante redes sociales, como Facebook mediante un grupo cerrado (BacterB02, B05) y por Twitter (#bacterB02, B05).
Contexto:
Se trabajó con estudiantes de tercer semestre inscritos en la asignatura de Bacteriología Veterinaria (Grupos B02 y B05), de la licenciatura de Medicina Veterinaria y Zootecnia, en el Centro Universitario de Ciencias Biológicas y Agropecuarias (CUCBA).
Método de enseñanza:
Clase invertida, aprendizaje centrado en el estudiante, aprendizaje colaborativo, empleo de diferentes aplicaciones móviles como herramientas de enseñanza-aprendizaje, uso de redes sociales (Facebook, Twitter) y la plataforma Moodle.
Acciones preliminares:
Se aplicó una encuesta al grupo mediante google drive para conocer el acceso que tienen los estudiantes a los dispositivos móviles, al internet, los conocimientos y habilidades previas sobre el empleo de redes sociales y Apps. Los Desafíos contemplan varios retos que llevaron a los alumnos a obtener aprendizajes más significativos. Asimismo, se emplearon diferentes técnicas para motivar a los alumnos.
¿Qué? y ¿Por qué?
Se reemplazó la forma de enseñar en la cual, el alumno cambio de pasivo a activo. Las clases se impartieron en forma invertida, en las que el alumno generalmente se hizo responsable de investigar y dar lectura a la información que lo acercó al objeto de estudio fuera del aula. Y en clase se realizaron actividades que les permitió apropiarse del conocimiento y socializar. Este método permite llevar a cabo el plan A (uso de móviles), si falla el internet plan B (actividades que se plasman en lápiz y papel).
Las actividades que realiza el estudiante fueron el centro de su aprendizaje y apoyaron al desarrollo de competencias mediante la construcción de sus conocimientos y su socialización. Además se evaluaron sus logros mediante autodiagnósticos, test y productos y entrevistas.
https://youtu.be/fY1ONGExfgA
¿Cómo?
Se realizarón varios retos descritos a continuación:
Título del reto implementado: Virulencia bacteriana
Objetivo de aprendizaje: Identificar y clasificar los factores de virulencia con los que cuentan las bacterias
Metodología, se realizó una clase invertida donde el alumno leyó en su casa, en el salón de clases se elaboró un diseño gráfico de forma individual, dándole un tiempo mínimo de 20 minutos. Después, se formaron equipos de cuatro personas para compartir sus diseños, posteriormente lo integraron en uno solo, empleando Mind Vector o GoConqr, después lo compartieron por redes sociales. Además, se integraron los diseños para cerrar la clase, mismos que se compartieron en las redes sociales.
El diseño gráfico permitió la organización y clarificación de las ideas, facilitando así la comprensión por parte de los estudiantes y permitiendo que el aprendizaje sea significativo.
Título del reto implementado: Respuesta inmune contra bacterias
Objetivo de aprendizaje: Identificar las moléculas y células que participan en la respuesta inmune contra bacterias
Metodología, los alumnos vieron un vídeo en su casa sobre la respuesta inmune. En el salón de clases se realizó una lluvia de ideas sobre las células o moléculas que se mencionaron en el vídeo relacionado con la respuesta inmune, después se integraron en un diseño gráfico para organizar y clarificar las ideas facilitando su comprensión. Para finalizar se elaboró un meme sobre el sistema inmune empleando el software mematic, memegenerator, meme producer, o la que el alumno conociera y quiera utilizar.
Título del reto implementado: Flora normal bacteriana en animales domésticos
Objetivo de aprendizaje: Valorar la importancia de la flora normal bacteria e identificar los diferentes tipos de transmisión de las bacterias en los animales domésticos
Metodología, para su implementación se realizaron los siguientes pasos, a) Se trabajó con una nube de palabras, elaborada con Tagul sobre el tema microbiota con la finalidad de que sea un preámbulo para debatir sobre este tema basándose en los conocimientos previos, y por medio de preguntas socráticas se llegó al conocimiento del tema partiendo de los conocimientos previos y de una realidad ya conocida. b) Los alumnos investigaron sobre los diferentes tipos de transmisión de bacterias y elaboraron un meme sobre este tema (mematic), lo compartieron por redes sociales y votaron por los mejores. Los memes seleccionados fueron presentados en clase y por medio de preguntas se evaluó si el concepto de transmisión quedo claro.
Título del reto implementado: Agentes contra bacterias
Objetivo de aprendizaje:
- Mencionar las características de un antimicrobiano ideal (antibióticos)
- Diferenciar los diferentes mecanismo de acción de los antimicrobianos
Metodología, en clase se les presentó a los alumnos un vídeo elaborado con animoto del tema antibióticos. Después, los estudiantes investigaron en la Web sobre el tema para ampliar sus conocimientos, y elaboraron una ficha con una marca comercial de un antibiótico. En el salón de clases se integraron en equipos de acuerdo al mecanismo de acción de la sustancia seleccionada, comentaron entre los equipos la información y elaboraron una tabla. Posteriormente, se integraron en otros equipos por especie animal en la que se aplican los antibióticos investigados y reelaboran sus tablas para obtener una de antibióticos utilizados en medicina veterinaria por especie animal. Estas tablas se compartieron por twitter.
Título del reto implementado: Diagnóstico Bacteriológico
Objetivo:
- Identificar los principales procesos de diagnóstico bacteriológico en medicina veterinaria para tratar las infecciones y evitar su propagación
Metodología, Basándose en conocimientos previos se iniciará con la técnica “Compartir en pareja”, esta es útil para integrar conocimiento conceptual. Procedimiento: 1) Se planteó una pregunta provocativa para los alumnos 2) Se les dio a los alumnos pocos minutos para pensar sobre su respuesta. 3) Los estudiantes compartieron sus comentarios.
Posteriormente, se les solicitó a los estudiantes que revisaran la presentación interactiva del Diagnóstico Veterinario creado en el software de storytelling Sway de Microsoft, que es de acceso abierto a los usuarios con cuenta Outlook.com. Como último elaboraron un mapa conceptual sobre el tema tratado para organizar y relacionar los conceptos aprendidos empleando la App Mind Vector o GoConqr.
El iniciar con preguntas que despierten el interés y contrastar con compañeros, permite rescatar los conocimientos previos e interesar al estudiante sobre el tema. Observar la presentación interactiva es más atractivo y le da flexibilidad al alumno para repasar el tema. El realizar un mapa conceptual les permitió organizar la información sintetizar y retomar los conceptos centrales y supraordinarios.
Título del reto implementado: Bacterias que afectan el tracto intestinal de los animales domésticos
Objetivo de aprendizaje:
- Valorar la importancia que tienen los géneros bacterianos productores de infecciones del tracto digestivo (diarrea) en los animales domésticos
Metodología: se realizaron clases invertidas, donde el alumno investigó el tema y leyó en su casa, se realizaran diferentes dinámicas para la adquisición de aprendizajes. 1) Con una nube de palabras elaborada con Tagul o Tagxedo sobre los conceptos más importantes de un género bacteriano que ocasiona trastornos intestinales. La aplicación apoyo a formar nubes de palabras que permitió constituir una representación visual de las palabras que conformaban un concepto o tema, en donde el tamaño de la fuente indicaba su importancia. Las App fueron utilizadas para revisar conceptos o temas, así como comparar las bacterias y estimular su creatividad. 2) Después, se formaron equipos de cuatro personas y compartieron sus diseños, para posteriormente integrarlo en uno solo y compartirlo con sus compañeros en el aula y en las redes sociales.
Por otro lado, se formaron equipos de 4 estudiantes a los que se les planteó un caso hipotético de una infección de origen bacteriano que se presenta en los animales domésticos. Mediante pistas, hipótesis e investigación llegaron a concluir cuál es el agente etiológico responsable del cuadro diarreico. Este hallazgo los llevó a elaborar una presentación dinámica de la bacteria involucrada, la cual compartieron con sus móviles.
Se finalizó con una práctica de laboratorio (Coprocultivo), los alumnos tomaron fotos y realizaron un vídeo de la práctica realizada, empleando el software que preferían, algunos empleados PowToon, iMovie, etc. Lo compartieron en Youtube, en Facebook y Twitter. (lin video).
https://sway.com/2612fv4ARYSszOwZ
https://www.youtube.com/watch?v=dQE7gXSdRaM&rel=0
https://www.youtube.com/watch?v=8gN_602B9Yw&feature=youtu.be
Reflexión
Con relación a la experiencia del trabajo en equipo, la totalidad de los estudiantes estuvo de acuerdo que tenía ventajas, ya que les permitió ampliar la información y sintetizar con menor esfuerzo. Además de propiciar la comunicación y el intercambio de ideas.
- Todos manifestaron que había sido una experiencia muy enriquecedora.
Entre las dificultades presentadas en la implementación de los móviles en el aula, destacan los problemas de conectividad, la falta de accesorios y componentes que permitan presentan los diseños elaborados por los alumnos, así como la distracción de algunos estudiantes que carecen de competencias digitales. El aprendizaje debe construirse, por lo que las diferentes estrategias apoyaron a la adquisición de conocimientos, habilidades y destrezas, a continuación se realiza un breve comentario de estas.
- Los diseños gráficos permitieron la organización y clarificación de las ideas, facilitaron la comprensión y apoyaron a los estudiantes a obtener un aprendizaje significativo.
- Las nubes de palabras facilitaron el reconocimiento de los conocimientos previos que se enlazaron para conocer más el tema, lo que fue motivador para el alumno, ya que el cerebro humano entiendo los conceptos mejor a través de lo visual.
- El investigar y plasmar la información en una imagen divertida, incrementa la creatividad y comprensión del tema al compartir y evaluar los memes.
- El mirar un vídeo es motivador, además que permite despertar el interés del alumno hacia el tema a tratar, al compartirlo se incrementará el aprendizaje. Asimismo se despertó el interés por conocer más sobre el tema. Posteriormente, al aterrizar este conocimiento y evidenciar la utilidad que tienen en la vida diaria despertó la motivación del alumno.
- Cuando los alumnos al elaborar sus vídeos, promovieron la comunicación, se divirtieron, fueron creativos, apoya a que los alumnos dominen mejor un determinado tema. De ahí que, los estudiantes a través de la producción de sus propios vídeos, pasaron de ser objetos pasivos del aprendizaje a ser los actores principales del proceso.
Evaluación
Para la evaluación se tomaron en cuenta los siguientes puntos:
- Los productos elaborados por los estudiantes fueron evaluados en pares con base en rúbricas y a su autoevaluación.
- Los estudiantes fueron evaluados por su participación en Facebook y Twitter al compartir sus productos y por sus comentarios para el cierre.
- En Moodle se insertaron juegos con base Scorm (educaplay) para verificar y evaluar aprendizajes. Asimismo, se contestaron cuestionarios y se realizaron anotaciones en un diario personal para conocer su percepción sobre las actividades realizadas.
- Los estudiantes realizaron un vídeo individual, en el que comentaron la experiencia vivida.
https://www.youtube.com/watch?v=2ouPlSvyEM8
Mirando hacia adelante
Definitivamente que voy a emplear nuevamente esta herramienta pero tendré que realizar algunos cambios como:
- Trabajar más el diseño instruccional, para evitar malos entendidos y que este quede completamente claro para los estudiantes.
- Seré más estricta ya que al realizar la clase invertida la disciplina se relajó.
- Tendré en cuenta un plan B para los imprevistos de fallas en la red.
Se desconoce el gran potencial que tienen los estudiantes. El vivir una experiencia con el empleo de móviles apoya a la adquisición de competencias digitales, a la vez que permite que los alumnos estén activos, ya que ninguno se durmió o aburrió, sino al contrario en su mayoría se observó el entusiasmo.
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